Quincena del 29 al 09 de Noviembre
Eje Problemico: Tecnologia Robotica
Pregunta P: Como se programa y se construye un robot Lego NXT que resuelva un problema de su entorno?
Meta De C: Aplicacion directa del conocimiento en robotica para la resolucion de programas en forma grupal..
martes, 30 de octubre de 2012
martes, 16 de octubre de 2012
Introducción a la robotica
INTRODUCCIÓN A LA ROBOTICA
PREGUNTAS
a) ¿Que es el bloque NXT?
R: Nxt es un ladrillo grande gris que actua como el corazòn de tu robot Nxt, en otras palabras es como el cerebro del robot.
b) ¿Como se hace un banco de pruebas?
R: En primer lugar se coje un eje largo y se empuja a través del motor de modo que sobresalga hasta la mas o menos la mitad por cada lado ahora añade una rueda a cada extremo coge uno de los dos cables preferiblemente el mas largo de los dos y enchufa un extremos del cable a la parte posterior del motor conecta el otro extremo al puerto de motor C de la parte superior de NXT en cuanto al motor del sonido, simplemente coge el otro cable y cable y conecta un extremo a la parte posterior del sensor de sonido y el otro extremo al puerto del sensor 2 de la parte inferior del Nxt
.c) ¿ Quie significa SPA?
R: SPA significa la capacidad de Sentirla capacidad de Planificar y la capacidad de Actuar
martes, 2 de octubre de 2012
Robotica
1. Que es un Robot ?
Un robot es una entidad virtual o mecánica artificial. En la práctica, esto es por lo general un sistema electromecánico que, por su apariencia o sus movimientos, ofrece la sensación de tener un propósito propio. La independencia creada en sus movimientos hace que sus acciones sean la razón de un estudio razonable y profundo en el área de la ciencia y tecnología. La palabra robot puede referirse tanto a mecanismos físicos como a sistemas virtuales de software, aunque suele aludirse a los segundos con el término de bots.
2.Cules son las leyes del robot ?
Las leyes de la robotica son tres :
3.Quien invento la palabra Robotica ?
La palabra robotica la invento Karel Capek.
4. Linea del tiempo de la robotica.
1954
George Devol diseño el primer robot y realmente programable y lo llamo UNIMATE para “Universal Automation.”
1956
George Devol y Joseph Engelberger fundaron la primera compañía de robots del mundo “Unimation” que significa “Universal Automation”. Como resultado Engelberger ha sido llamado el padre de la robótica.
1960’s
Uno de los primeros robots industriales en operantes en Norte América apareció a comienzos de los 60 en una fábrica de dulces en Kirchner, Ontario.
1968
La primer maquina caminante controlada por computadora fue creado por Mcgee y Frank en la University of South Carolina.
1968
SRI construyo “Shakey”; un robot móvil equipado con un sistema de visión
Controlado por una computadora del tamaño de una habitación.
1969
Victor Scheinman creo el brazo Stanford, que fue la primer brazo controlado por computadora exitosamente alimentada con electricidad.
1969
WAP-1 se convirtió en el primer robot bipedo y fue diseñado por Ichiro Kato. Bolsas de aire conectadas al marco eran usadas para similar musculo artificiales [4] WAP-3 fue diseñado después y podía caminar en superficies planas así como subir y bajar escaleras y rampas también podía voltear cuando caminaba.
1973
Ichiro Kato creó WABOT I que fue el primer robot antropomórfico a plena escala en el mundo. Tenía un sistema para controlar extremidades, visión, y conversación. Se estimaba que tenia la habilidad mental de un niño de 18 meses.
1979
El Stanford Cart cruzo un cuarto lleno de sillas sin asistencia humana. El carro tenía una cámara TV montada sobre un riel que tomaba fotos de distintos ángulos y dependía de la computadora. La computadora analizaba la distancia entre el objetivo y el.
1979
Hiroshi Makino de la Universidad Yamanashi diseño el Selective Compliant
Articulated Robot Arm (SCARA) para trabajos de ensamblaje en industria
1980
Quasi-dynamic caminante fue primeramente sacado al mercado por WL-9DR. Usaba un microcomputador como controlador. Podía dar un paso cada 10 segundos . fue desarrollado por Ichiro Kato en el Department of Mechanical Engineering Schoolof Science and Engineering, Waseda University, Tokyo.
1985
Creado por la General Robotics Corp. el RB5X fue un robot programable equipado con sensores infrarojos, transmisión remota de audio/video, sensores de colisión, y sintetizador de voz. Tenia software que le permitía aprender de su entorno.
1998
LEGO presenta el MINDSTORMS línea de productos de desarrollo robótico, que es un sistema para inventor robots a partir de un diseño modelo y los ladrillos LEGO.
1999
Sony presenta el primer perro robótico Aibo.
1999
Personal Robots presentan el robot Cye. Realizaba una variedad de labores domésticos como entregar el correo, cargar trastos y aspirar. Fue creado por Probotics Inc.
2001
iRobot Packbots buscaba entre los escombros del world Trade Center.
Subsequentes versiones del Packbot se usan en Afghanistan e Iraq.
2001
MD Robotics de Canada construyeron el Space Station Remote Manipulator System (SSRMS). Fue lanzado exitosamente y trabajo para ensamblar la International Space Station.
2002
Honda creó el Advanced Step in Innovative Mobility (ASIMO). Su intención era la de ser un asistente personal. Reconoce la cara de su dueño, la voz y nombre. Puede leer email y es capaz de transferir video de su cámara hasta una PC
2003
Como parte de su misión para explorar Mars, la NASA lanzo robots gemelos cargueros. El 10 de Junio y el 7 de Julio llamados Spirit y Sojourner.
2003
RobotShop Distribution Inc. fue fundado para proveer a la sociedad de hoy en día con tecnología doméstica y profesional que pueda ayudar a incrementar el placer, conocimiento, libertad y seguridad de los individuos.
2005
El Korean Institute of Science and Technology (KIST), creo HUBO, y se premia de ser el robot móvil mas listo del mundo. Este robot esta conectado a una computadora a través de un coneccion high-speed wireless; la computadora hace todo el pensamiento del robot.
5. Quien fue Isaac Asimov?
Fue un escritor y bioquímico ruso, nacionalizado estadounidense, conocido por ser un exitoso y excepcionalmente prolífico autor de obras de ciencia ficción, historia y divulgación científica.
6. Clases de Robot.
Poliarticulados.-
Bajo este grupo están los robots de muy diversa forma y configuración cuya característica común es la de ser básicamente sedentarios -aunque excepcionalmente pueden ser guiados para efectuar desplazamientos limitados- y estar estructurados para mover sus elementos terminales en un determinaado espacio de trabajo según uno o más sistemas de coordenadas y con un número limitado de grados de libertad". En este grupo se encuentran los manipuladores, los robots industriales, los robots cartesianos y algunos robots industriales y se emplean cuando es preciso abarcar una zona de trabajo relativamente amplia o alargada, actuar sobre objetos con un plano de simetría vertical o deucir el espacio ocupado en el suelo.
Móviles.-
Son robots con gran capacidad de desplazamiento, basados en carros o plataformas y dotados de un sistema locomotor de tipo rodante. Siguen su camino por telemando o guiándose por la información recibida de su entorno a través de sus sensores.
Las tortugas motorizadas diseñadas en los años ciencuentas, fueron las precursoras y sirvieron de base a los estudios sobre inteligencia artificial desarrollados entre 1965 y 1973 en la Universidad de Stranford.
Estos robots aseguran el transporte de piezas de un punto a otro de una cadena de fabricación. Guiados mediante pistas materializadas a través de la radiación electromagnética de circuitos empotrados en el suelo, o a través de bandas detectadas fotoeléctr icamente, pueden incluso llegar a sortear obstáculos y están dotados de un nivel relativamente elevado de inteligencia.
Androides.-
Son robots que intentan reproducir total o parcialmente la forma y el comportamiento cinemático del ser humano. Actualmente los androides son todavía dispositivos muy poco evolucionados y sin utilidad práctica, y destinados, fundamentalmente, al estudio y experimentación.
Uno de los aspectos más complejos de estos robots, y sobre el que se centra la mayoría de los trabajos, es el de la locomoción bípeda. En este caso, el principal problema es controlar dinámica y coordinadamente en el tiempo real el proceso y mantener simu ltáneamente el equilibrio del robot .
Zoomórficos.-
Los robots zoomórficos, que considerados en sentido no restrictivo podrían incluir también a los androides, constituyen una clase caracterizada principalmente por sus sistemas de locomoción que imitan a los diversos seres vivos.
A pesar de la disparidad morfológica de sus posibles sistemas de locomoción es conveniente agrupar a los robots zoomórficos en dos categorías principales: caminadoress y no caminadores. El grupo de los robots zoomórficos no caminadores está muy poco evolu cionado. Cabe destacar, entre otros, los experimentados efectuados en Japón basados en segmentos cilíndricos biselados acoplados axialmente entre sí y dotados de un movimiento relativo de rotación. En cambio, los robots zoomórficos caminadores multípedos son muy numeroso y están siendo experimentados en diversos laboratorios con vistas al desarrollo posterior de verdaderos vehículos terrenos, piloteando o autónomos, capaces de evolucionar en superficies muy accidentadas. Las aplicaciones de estos robots serán interesante en el campo de la exploración espacial y en el estudio de los volcanes.
Híbridos.-
Estos robots corresponden a aquellos de difícil clasificación cuya estructura se sitúa en combinación con alguna de las anteriores ya expuestas, bien sea por conjunción o por yuxtaposición. Por ejemplo, un dispositivo segmentado articulado y con ruedas, e s al mismo tiempo uno de los atributos de los robots móviles y de los robots zoomórficos. De igual forma pueden considerarse híbridos algunos robots formados por la yuxtaposición de un cuerpo formado por un carro móvil y de un brazo semejante al de los r obots industriales. En parecida situación se encuentran algunos robots antropomorfos y que no pueden clasificarse ni como móviles ni como androides, tal es el caso de los robots personales.
7. Robots que ayudan al reciclaje.
Zen robotics, un robot que ayuda a juntar la basura, seguramente una ideal innovasion.
Aunque la gente toma conciencia muchas veces, sigue habiendo mucha basura que quedan como desperdicios y su destino son los basurales cuando podrian ser reutilizados.
Robots marinos
La empresa Liquid Robotics, con sede en Hawaii, diseñó un robot parecido auna tabla de surf capaz de navegar hasta 4 mil kilometros de forma autónoma gracias a la energía que obtiene de sus paneles solares. Fue creado para analizar las condiciones del océano, mejorar las comunicaciones y detectar eventos climatológicos o geológicos.
En California, científicos del Instituto Scripps de Oceanografía trabajan en unos robots exploradores submarinos que estudian los hábitats sensibles y detectan contaminantes. Son del tamaño de una pelota de futbol y se pueden integrar formando un conjunto de unidades.
Del otro lado del mundo, en Europa, ingenieros del Instituto Leibniz de Ciencias Marinas desarrollaron una flota de robots planeadores-acuáticos capaces de medir algunos aspectos del mar, como la temperatura, la acidez y la salinidad.
También hay robots diseñados para explorar las profundidades submarinas, como los creados para la expedición Ranger de Oceana, que ha podido capturar imágenes irrepetibles de los fondos de las Islas Canarias al sumergirse hasta 600 metros.ç
Robots que imitan a los animales
Cada vez son más populares los robots capaces de imitar a la naturaleza, es decir, que siguen los principios de la "biomímica".
Científicos de la Universidad de Essex y del MIT de Estados Unidos, compiten por crear peces-robots capaces de detectar la contaminación en el mar.
El equipo británico se ha basado en la forma de las carpas y nadan gracias a baterías renovables. Por otro lado, el prototipo del MIT se basó en los movimientos de los atunes y se fabricó con materiales de polímero, pues son muy flexibles.
Para la agricultura
Los robots también pueden ser de gran ayuda para automatizar alguanas de las tareas del campo, reducir la necesidad de usar fertilizantes químicos y mejorar las cosechas mediante un control más preciso.
Por ejemplo, en el Laboratorio Nacional de Física de los Estados Unidos, se encuentra un robot recolector de coliflor, y en el MIT se desarrolló un jardín de tomates que se riegan y cosechan gracias a un equipo de robots.
Un robot es una entidad virtual o mecánica artificial. En la práctica, esto es por lo general un sistema electromecánico que, por su apariencia o sus movimientos, ofrece la sensación de tener un propósito propio. La independencia creada en sus movimientos hace que sus acciones sean la razón de un estudio razonable y profundo en el área de la ciencia y tecnología. La palabra robot puede referirse tanto a mecanismos físicos como a sistemas virtuales de software, aunque suele aludirse a los segundos con el término de bots.
2.Cules son las leyes del robot ?
Las leyes de la robotica son tres :
- Un robot no puede hacer daño a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser humano sufra daño.
- Un robot debe obedecer las òrdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la Primera Ley.
- Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.
3.Quien invento la palabra Robotica ?
La palabra robotica la invento Karel Capek.
4. Linea del tiempo de la robotica.
1954
George Devol diseño el primer robot y realmente programable y lo llamo UNIMATE para “Universal Automation.”
1956
George Devol y Joseph Engelberger fundaron la primera compañía de robots del mundo “Unimation” que significa “Universal Automation”. Como resultado Engelberger ha sido llamado el padre de la robótica.
1960’s
Uno de los primeros robots industriales en operantes en Norte América apareció a comienzos de los 60 en una fábrica de dulces en Kirchner, Ontario.
1968
La primer maquina caminante controlada por computadora fue creado por Mcgee y Frank en la University of South Carolina.
1968
SRI construyo “Shakey”; un robot móvil equipado con un sistema de visión
Controlado por una computadora del tamaño de una habitación.
1969
Victor Scheinman creo el brazo Stanford, que fue la primer brazo controlado por computadora exitosamente alimentada con electricidad.
1969
WAP-1 se convirtió en el primer robot bipedo y fue diseñado por Ichiro Kato. Bolsas de aire conectadas al marco eran usadas para similar musculo artificiales [4] WAP-3 fue diseñado después y podía caminar en superficies planas así como subir y bajar escaleras y rampas también podía voltear cuando caminaba.
1973
Ichiro Kato creó WABOT I que fue el primer robot antropomórfico a plena escala en el mundo. Tenía un sistema para controlar extremidades, visión, y conversación. Se estimaba que tenia la habilidad mental de un niño de 18 meses.
1979
El Stanford Cart cruzo un cuarto lleno de sillas sin asistencia humana. El carro tenía una cámara TV montada sobre un riel que tomaba fotos de distintos ángulos y dependía de la computadora. La computadora analizaba la distancia entre el objetivo y el.
1979
Hiroshi Makino de la Universidad Yamanashi diseño el Selective Compliant
Articulated Robot Arm (SCARA) para trabajos de ensamblaje en industria
1980
Quasi-dynamic caminante fue primeramente sacado al mercado por WL-9DR. Usaba un microcomputador como controlador. Podía dar un paso cada 10 segundos . fue desarrollado por Ichiro Kato en el Department of Mechanical Engineering Schoolof Science and Engineering, Waseda University, Tokyo.
1985
Creado por la General Robotics Corp. el RB5X fue un robot programable equipado con sensores infrarojos, transmisión remota de audio/video, sensores de colisión, y sintetizador de voz. Tenia software que le permitía aprender de su entorno.
1998
LEGO presenta el MINDSTORMS línea de productos de desarrollo robótico, que es un sistema para inventor robots a partir de un diseño modelo y los ladrillos LEGO.
1999
Sony presenta el primer perro robótico Aibo.
1999
Personal Robots presentan el robot Cye. Realizaba una variedad de labores domésticos como entregar el correo, cargar trastos y aspirar. Fue creado por Probotics Inc.
2001
iRobot Packbots buscaba entre los escombros del world Trade Center.
Subsequentes versiones del Packbot se usan en Afghanistan e Iraq.
2001
MD Robotics de Canada construyeron el Space Station Remote Manipulator System (SSRMS). Fue lanzado exitosamente y trabajo para ensamblar la International Space Station.
2002
Honda creó el Advanced Step in Innovative Mobility (ASIMO). Su intención era la de ser un asistente personal. Reconoce la cara de su dueño, la voz y nombre. Puede leer email y es capaz de transferir video de su cámara hasta una PC
2003
Como parte de su misión para explorar Mars, la NASA lanzo robots gemelos cargueros. El 10 de Junio y el 7 de Julio llamados Spirit y Sojourner.
2003
RobotShop Distribution Inc. fue fundado para proveer a la sociedad de hoy en día con tecnología doméstica y profesional que pueda ayudar a incrementar el placer, conocimiento, libertad y seguridad de los individuos.
2005
El Korean Institute of Science and Technology (KIST), creo HUBO, y se premia de ser el robot móvil mas listo del mundo. Este robot esta conectado a una computadora a través de un coneccion high-speed wireless; la computadora hace todo el pensamiento del robot.
5. Quien fue Isaac Asimov?
Fue un escritor y bioquímico ruso, nacionalizado estadounidense, conocido por ser un exitoso y excepcionalmente prolífico autor de obras de ciencia ficción, historia y divulgación científica.
6. Clases de Robot.
Poliarticulados.-
Bajo este grupo están los robots de muy diversa forma y configuración cuya característica común es la de ser básicamente sedentarios -aunque excepcionalmente pueden ser guiados para efectuar desplazamientos limitados- y estar estructurados para mover sus elementos terminales en un determinaado espacio de trabajo según uno o más sistemas de coordenadas y con un número limitado de grados de libertad". En este grupo se encuentran los manipuladores, los robots industriales, los robots cartesianos y algunos robots industriales y se emplean cuando es preciso abarcar una zona de trabajo relativamente amplia o alargada, actuar sobre objetos con un plano de simetría vertical o deucir el espacio ocupado en el suelo.
Móviles.-
Son robots con gran capacidad de desplazamiento, basados en carros o plataformas y dotados de un sistema locomotor de tipo rodante. Siguen su camino por telemando o guiándose por la información recibida de su entorno a través de sus sensores.
Las tortugas motorizadas diseñadas en los años ciencuentas, fueron las precursoras y sirvieron de base a los estudios sobre inteligencia artificial desarrollados entre 1965 y 1973 en la Universidad de Stranford.
Estos robots aseguran el transporte de piezas de un punto a otro de una cadena de fabricación. Guiados mediante pistas materializadas a través de la radiación electromagnética de circuitos empotrados en el suelo, o a través de bandas detectadas fotoeléctr icamente, pueden incluso llegar a sortear obstáculos y están dotados de un nivel relativamente elevado de inteligencia.
Androides.-
Son robots que intentan reproducir total o parcialmente la forma y el comportamiento cinemático del ser humano. Actualmente los androides son todavía dispositivos muy poco evolucionados y sin utilidad práctica, y destinados, fundamentalmente, al estudio y experimentación.
Uno de los aspectos más complejos de estos robots, y sobre el que se centra la mayoría de los trabajos, es el de la locomoción bípeda. En este caso, el principal problema es controlar dinámica y coordinadamente en el tiempo real el proceso y mantener simu ltáneamente el equilibrio del robot .
Zoomórficos.-
Los robots zoomórficos, que considerados en sentido no restrictivo podrían incluir también a los androides, constituyen una clase caracterizada principalmente por sus sistemas de locomoción que imitan a los diversos seres vivos.
A pesar de la disparidad morfológica de sus posibles sistemas de locomoción es conveniente agrupar a los robots zoomórficos en dos categorías principales: caminadoress y no caminadores. El grupo de los robots zoomórficos no caminadores está muy poco evolu cionado. Cabe destacar, entre otros, los experimentados efectuados en Japón basados en segmentos cilíndricos biselados acoplados axialmente entre sí y dotados de un movimiento relativo de rotación. En cambio, los robots zoomórficos caminadores multípedos son muy numeroso y están siendo experimentados en diversos laboratorios con vistas al desarrollo posterior de verdaderos vehículos terrenos, piloteando o autónomos, capaces de evolucionar en superficies muy accidentadas. Las aplicaciones de estos robots serán interesante en el campo de la exploración espacial y en el estudio de los volcanes.
Híbridos.-
Estos robots corresponden a aquellos de difícil clasificación cuya estructura se sitúa en combinación con alguna de las anteriores ya expuestas, bien sea por conjunción o por yuxtaposición. Por ejemplo, un dispositivo segmentado articulado y con ruedas, e s al mismo tiempo uno de los atributos de los robots móviles y de los robots zoomórficos. De igual forma pueden considerarse híbridos algunos robots formados por la yuxtaposición de un cuerpo formado por un carro móvil y de un brazo semejante al de los r obots industriales. En parecida situación se encuentran algunos robots antropomorfos y que no pueden clasificarse ni como móviles ni como androides, tal es el caso de los robots personales.
7. Robots que ayudan al reciclaje.
Aunque la gente toma conciencia muchas veces, sigue habiendo mucha basura que quedan como desperdicios y su destino son los basurales cuando podrian ser reutilizados.
Robots marinos
La empresa Liquid Robotics, con sede en Hawaii, diseñó un robot parecido auna tabla de surf capaz de navegar hasta 4 mil kilometros de forma autónoma gracias a la energía que obtiene de sus paneles solares. Fue creado para analizar las condiciones del océano, mejorar las comunicaciones y detectar eventos climatológicos o geológicos.
En California, científicos del Instituto Scripps de Oceanografía trabajan en unos robots exploradores submarinos que estudian los hábitats sensibles y detectan contaminantes. Son del tamaño de una pelota de futbol y se pueden integrar formando un conjunto de unidades.
Del otro lado del mundo, en Europa, ingenieros del Instituto Leibniz de Ciencias Marinas desarrollaron una flota de robots planeadores-acuáticos capaces de medir algunos aspectos del mar, como la temperatura, la acidez y la salinidad.
También hay robots diseñados para explorar las profundidades submarinas, como los creados para la expedición Ranger de Oceana, que ha podido capturar imágenes irrepetibles de los fondos de las Islas Canarias al sumergirse hasta 600 metros.ç
Robots que imitan a los animales
Cada vez son más populares los robots capaces de imitar a la naturaleza, es decir, que siguen los principios de la "biomímica".
Científicos de la Universidad de Essex y del MIT de Estados Unidos, compiten por crear peces-robots capaces de detectar la contaminación en el mar.
El equipo británico se ha basado en la forma de las carpas y nadan gracias a baterías renovables. Por otro lado, el prototipo del MIT se basó en los movimientos de los atunes y se fabricó con materiales de polímero, pues son muy flexibles.
Para la agricultura
Los robots también pueden ser de gran ayuda para automatizar alguanas de las tareas del campo, reducir la necesidad de usar fertilizantes químicos y mejorar las cosechas mediante un control más preciso.
Por ejemplo, en el Laboratorio Nacional de Física de los Estados Unidos, se encuentra un robot recolector de coliflor, y en el MIT se desarrolló un jardín de tomates que se riegan y cosechan gracias a un equipo de robots.
martes, 25 de septiembre de 2012
QUINCENA DEL 24 DE SEPTIEMBRE AL 05 DE OCTUBRE
EJE (S) PROBLEMICO (S) : TECNOLOGÍA – ROBÓTICA |
PREGUNTA (S) PROBLEMATIZADORA (S): ¿Cómo utilizar las Tics para promover el reciclaje en los estudiantes? |
META DE COMPRENSION DEL EJE PROBLÉMICO: Utilizar las TICS para resolver problemas de su entorno |
CONTENIDO CUARTO PERIODO GRADO 10º
PERÍODO: CUARTO | ||
TÓPICO GENERATIVO: TECNOLOGÍA – ROBÓTICA | ||
EJES PROBLÉMICOS
|
META DE COMPRENSIÓN
|
DESEMPEÑO DE COMPRENSIÓN
|
Tics en el Aula: RECICLAJE
| Utilizar las Tics como apoyo teórico y práctico para resolver problemas de su entorno
Desarrollar estrategia para el conocimiento del reciclaje
| Manipula herramientas Tics como apoyo a la solución de un problema y al desarrollo de un proyecto.
Crea OVA (objetos virtuales de aprendizaje) orientados al proyecto RECICLAJE
|
Robótica:
| Reconocer los principios básicos de la robótica.
Desarrollar un proyecto Robótico con temas de su entorno
| Programa el Robot Lego como perro guardián
Resuelve un problema de su entorno utilizando la robótica como herramienta.
|
Productos Hechos con Materiales Reciclados
Material | Productos | Productos |
Vidrio | Materia Reflector | Envases Insuladores En Fibra De Cristal |
Papel | Periódicos Papel Sanitario Servilletas Insulación Celulosa Empaque Interior Material Para Encuadernar Pulpa Mercadeable | Cartón Corrugado Paneles Para Plafón Paneles Para Laminar Tubos Platos De Cartón Papel Grueso Cartulinas |
Goma | Asfalto Columpios Suelas De Zapatos Controles De Errosión Rolos Industriales Combustibles | "Bumpers" Relleno Para Tierra Muelles Pisos Alfombras |
Hierro | Ruedas Para Trailers Y Camiones | Partes De Motor Tuberias |
¿Como Deben Llegar Los Materiales Reciclables a Los Centros de Acopio?
Material Reciclable | Ejemplos | ¿Como Deben Llegar Al Centro De Deposito? |
Plasticos 1 Y 2 | Pete (1) = Botellas De Padrino Hdpe (2) = Botellas De Jugo, Leche, Agua, Aderezos, Detergentes Y Otros. | La Botella O Recipiente Debe Ser Enjuagada Para Evitar Olores Desagradables Y Sabandijas. Para Identificar El Recipiente Debe Observar El Numero Dentro Del Simbolo De Reciclaje En Su Parte Inferior. |
Vidrio: Verde Arbar Trasparente | Envases De: Jugos,Maltas, Agua Mineral, Alimentos Para Infantes, Aderezos Para Alimentos, Mayonesa, Licores, Cervezas, Vinos, Etc... | Sin Tapas Ni Anillos De Metal. Se Puede Dejar La Etiqueta De Papel Al Igual Que El Plástico Debe Enjuagarse. No Se Acepta: Ceramicas, Copas, Vasos, Cristales De Cuadros, Etc.... |
Aluminio | Latas De Cerveza Y Refrescos | No Se Acepta Latas De: Habichuelas, Salsa De Tomate, Tuna, Salchichas, Galletas, Avena, Aerosoles, Moldes De Aluminio. |
Papel | Periódico | No Se Debe Incluir Las Hojas, Revistas O Catálogos De Especiales Con Papel Con Brillo. |
martes, 17 de julio de 2012
PERÍODO: TERCERO
TÓPICO GENERATIVO: INFORMÁTICA – PROGRAMACIÓN
EJES PROBLÉMICOS
ALICE: programación por objetos.
TÓPICO GENERATIVO: INFORMÁTICA – PROGRAMACIÓN
EJES PROBLÉMICOS
ALICE: programación por objetos.
- Introducción a Alice
- Secuencias y Loops
- Variables y funciones
- Métodos y parámetros
- Condicionales
META DE COMPRENSIÓN
*Interpretar y estructurar un problema sencillo mediante el uso de un lenguaje de programación Orientado a objetos.
*Crear a través de un ambiente ameno y lúdico el uso de la programación como soporte
DESEMPEÑO DE COMPRENSIÓN
*Elabora programas sencillos para familiarizarse con el lenguaje de programación Alice.
*Diseña programas que resuelvan problemas concretos propios de su entorno.
Actividad:
Consultar:
¿Qué es un algoritmo?
Un algoritmo es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.
¿Qué es Pseudocódigo?
Un pseudocódigo (o falso lenguaje)es una descripción de un algoritmo informático de programación de alto nivel compacto e informal que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero, pero que está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura en máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación.
¿Qué es un diagrama de Flujo?
El diagrama de flujo es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso.
¿Cuáles son las partes de un diagrama de flujo?
- Ovalo o Elipse : Inicio y término (Abre y/o cierra el diagrama).
- Rectangulo : Actividad (Representa la ejecución de una o más actividades o procedimientos).
- Rombo : Decisión (Formula una pregunta o cuestión).
- Circulo : Conector (Representa el enlace de actividades con otra dentro de un procedimiento).
- Triangulo boca abajo : Archivo definitivo (Guarda un documento en forma permanente).
- Triángulo boca arriba: Archivo temporal (Proporciona un tiempo para el almacenamiento del documento).
Dar un ejemplo de un algoritmo, un psedocodigo y un diagrama de flujo.
jueves, 24 de mayo de 2012
Página Web
Quincena del 14 al 25 de mayo.
Eje Problemico:
Paginas Web
Pregunta P :
Que son y como se crean tablas en una pagina web ?
Meta De C:
Diseñas tablas en una pagina web
Actividad:
1. Que son los hipervinculos y como se manejan en Dreamweaver?
R: Un hipervínculo es un enlace, normalmente entre dos páginas web de un mismo sitio, pero un enlace también puede apuntar a una página de otro sitio web, a un fichero, a una imagen, etc. Para navegar al destino al que apunta el enlace, hemos de hacer clic sobre él. También se conocen como hiperenlaces, enlaces o links.
2. Que son y como se manejan las tablas de Dreamweaver?
R:
Eje Problemico:
Paginas Web
Pregunta P :
Que son y como se crean tablas en una pagina web ?
Meta De C:
Diseñas tablas en una pagina web
Actividad:
1. Que son los hipervinculos y como se manejan en Dreamweaver?
R: Un hipervínculo es un enlace, normalmente entre dos páginas web de un mismo sitio, pero un enlace también puede apuntar a una página de otro sitio web, a un fichero, a una imagen, etc. Para navegar al destino al que apunta el enlace, hemos de hacer clic sobre él. También se conocen como hiperenlaces, enlaces o links.
2. Que son y como se manejan las tablas de Dreamweaver?
R:
martes, 28 de febrero de 2012
Diseño de Publicaciones
Eje Problemico:
Diseño De Publicaciones
Pregunta P:
Como diseñar un plegable en un software especializado?
Meta De C:
Elaborarplegables sencillos con temas de su entorno
Actividad:
Consultar:
1. Como se diseña un plegable sencillo en plubisher?
Si cambia de un folleto de cuatro paneles a uno de tres, el contenido adicional se coloca en el panel de tareas Contenido adicional. Para obtener más información sobre este panel de tareas. Para utilizar un conjunto de información empresarial distinto, haga clic en el comando Información empresarial del menú Edición y, a continuación, seleccione el conjunto que desee.
Si planea enviar el folleto por correo a los clientes, prepárelo para impresión utilizando la combinación de correspondencia con el fin de agregar las direcciones en las copias del folleto. Para obtener más información sobre combinación de correspondencia.
Imprima los folletos. Para obtener más información sobre la impresión a doble cara
2. Que es un libro iluminado?
Un manuscrito iluminado o manuscrito ilustrado es un manuscrito en el que el texto es complementado con la adición de decoración, tal como letras capitales decoradas, bordes y miniaturas. En la definición más estricta del término, un manuscrito ilustrado es únicamente aquél que ha sido decorado con oro o plata. Sin embargo, el concepto abarca ahora a cualquier manuscrito con ilustraciones o decoración de las tradiciones occidentales e islámicas.
3. Que es un libro de kells?
El Libro de Kells también conocido como Gran Evangeliario de San Columba es un manuscrito ilustrado con motivos ornamentales, realizado por monjes celtas hacia el año 800 en Kells un pueblo de Irlanda.
El libro es considerado como la pieza principal del cristianismo celta y del arte irlando-sajón, constituye, a pesar de estar inconcluso, uno de los más suntuosos manuscritos iluminados que han sobrevivido a la Edad Media.Debido a su gran belleza y a la excelente técnica de su acabado, este manuscrito está considerado por muchos especialistas como uno de los más importantes vestigios del arte religioso medieval. Escrito en latín el Libro de Kells contiene los cuatro Evangelios del Nuevo Testamento además de notas preliminares y explicativas, y numerosas ilustraciones y miniaturas coloreadas. En la actualidad el manuscrito está expuesto permanentemente en la biblioteca del Trinity College de Dublín (Irlanda) bajo la referencia MS 58.
4. Diseñar un plegable sobre un libro de kells
5. Diseñar un plegable sobre el video ''Capitalimos Historia De Amor''
6. Diseñar Un Plegable Sobre Un Aviòn De Papel
Diseño De Publicaciones
Pregunta P:
Como diseñar un plegable en un software especializado?
Meta De C:
Elaborarplegables sencillos con temas de su entorno
Actividad:
Consultar:
1. Como se diseña un plegable sencillo en plubisher?
Elegir un diseño
Al crear el folleto, puede especificar las opciones que desee, por ejemplo: el panel de la dirección de un cliente, el conjunto de información empresarial, la combinación de fuentes y el formulario para suscripciones.- Inicie Publisher.
- En Tipos de publicaciones, haga clic en Folletos.
- En el catálogo Folletos, haga clic en el diseño que desee.
- En Combinación de colores, seleccione la combinación que desee.
- En Combinación de fuentes, seleccione la combinación que desee.
- En Información empresarial, seleccione el conjunto de información empresarial que desee o cree uno nuevo.
- En Tamaño de página, seleccione 3 paneles o 4 paneles.
- Active o desactive la casilla de verificación Incluir dirección del cliente, en función de si planea enviar el folleto a clientes.
Al seleccionar esta opción, Publisher inserta un cuadro de texto de dirección, un cuadro de texto para el remite y un cuadro de texto para el nombre de la empresa en uno de los paneles.
- En Formulario, seleccione un tipo de formulario de respuesta que agregar o Ninguno.
- Haga clic en Crear.
Cambiar las opciones del folleto
Después de guardar la publicación, puede cambiar las opciones. Haga clic en el botón Cambiar plantilla del panel de tareas Formato de publicación y, a continuación, cambie las opciones en el cuadro de diálogo Cambiar plantilla.Si cambia de un folleto de cuatro paneles a uno de tres, el contenido adicional se coloca en el panel de tareas Contenido adicional. Para obtener más información sobre este panel de tareas. Para utilizar un conjunto de información empresarial distinto, haga clic en el comando Información empresarial del menú Edición y, a continuación, seleccione el conjunto que desee.
Reemplazar el texto del marcador
- Haga clic en el texto del marcador y escriba el texto nuevo.
- Si ya ha creado un conjunto de datos empresariales, la información de contacto y el logotipo de la empresa sustituyen automáticamente parte del texto del marcador.
- En la mayoría de los casos, el texto cambia automáticamente de tamaño para ajustarse al interior del cuadro de texto.
Cambiar el tamaño del texto
En la mayoría de los casos, el texto cambia automáticamente de tamaño para ajustarse al cuadro de texto de un marcador de posición. No obstante, puede ajustarlo manualmente.- Haga clic en el cuadro de texto.
- En el menú Formato, elija Autoajustar texto y, a continuación, haga clic en No autoajustar.
- Seleccione el texto y, a continuación, seleccione un tamaño nuevo en la lista Tamaño de fuente de la barra de herramientas Formato.
Reemplazar las imágenes del marcador
- Haga clic con el botón secundario del mouse (ratón) en la imagen del marcador, haga clic en Cambiar imagen y, a continuación, haga clic en el origen de la nueva imagen.
Nota Si selecciona Imágenes prediseñadas, se abre el panel de tareas Imágenes prediseñadas.
- Busque la imagen que desee insertar en la publicación y, a continuación, haga doble clic en ella. Publisher cambia automáticamente el tamaño de la imagen para ajustarla.
- En caso necesario, repita estos pasos para el resto de las imágenes de la publicación.
Terminar el folleto
Cuando el folleto tenga el aspecto que desee, guarde al archivo haciendo clic en el comando Guardar como del menú Archivo.Si planea enviar el folleto por correo a los clientes, prepárelo para impresión utilizando la combinación de correspondencia con el fin de agregar las direcciones en las copias del folleto. Para obtener más información sobre combinación de correspondencia.
Imprima los folletos. Para obtener más información sobre la impresión a doble cara
2. Que es un libro iluminado?
Un manuscrito iluminado o manuscrito ilustrado es un manuscrito en el que el texto es complementado con la adición de decoración, tal como letras capitales decoradas, bordes y miniaturas. En la definición más estricta del término, un manuscrito ilustrado es únicamente aquél que ha sido decorado con oro o plata. Sin embargo, el concepto abarca ahora a cualquier manuscrito con ilustraciones o decoración de las tradiciones occidentales e islámicas.
3. Que es un libro de kells?
El Libro de Kells también conocido como Gran Evangeliario de San Columba es un manuscrito ilustrado con motivos ornamentales, realizado por monjes celtas hacia el año 800 en Kells un pueblo de Irlanda.
El libro es considerado como la pieza principal del cristianismo celta y del arte irlando-sajón, constituye, a pesar de estar inconcluso, uno de los más suntuosos manuscritos iluminados que han sobrevivido a la Edad Media.Debido a su gran belleza y a la excelente técnica de su acabado, este manuscrito está considerado por muchos especialistas como uno de los más importantes vestigios del arte religioso medieval. Escrito en latín el Libro de Kells contiene los cuatro Evangelios del Nuevo Testamento además de notas preliminares y explicativas, y numerosas ilustraciones y miniaturas coloreadas. En la actualidad el manuscrito está expuesto permanentemente en la biblioteca del Trinity College de Dublín (Irlanda) bajo la referencia MS 58.
4. Diseñar un plegable sobre un libro de kells
5. Diseñar un plegable sobre el video ''Capitalimos Historia De Amor''
6. Diseñar Un Plegable Sobre Un Aviòn De Papel
martes, 21 de febrero de 2012
Calendario en Publisher
Crear un calendario
- En el menú Archivo, haga clic en Nuevo.
- En la lista Tipos de publicaciones, haga clic en Calendarios.
- En Calendarios, haga clic en el tipo de calendario que desea crear (por ejemplo, Página completa o Tamaño billetera) y, a continuación, haga clic en el diseño que desee.
- En el panel de tareas Personalizar, haga clic en las opciones que desea, como combinación de colores o fuentes.
- En el panel de tareas Opciones del Calendario, haga clic para seleccionar la orientación de la página, ya sea para mostrar un mes o un año en cada página del calendario (para cambiar el mes en el que comienza el calendario, haga clic en Definir fechas del calendario) y si desea incluir una programación de eventos en el calendario.
- Para incluir una programación de eventos en el calendario, active la casilla de verificación Incluir programa de eventos.
Nota No todas las plantillas de diseño de calendario admiten una programación de eventos.
- Haga clic en Crear.
Agregar un calendario a una publicación
- En el menú Insertar, haga clic en Objeto de la Galería de diseño.
- En el cuadro de diálogo Galería de diseño, haga clic en Calendarios.
- Haga clic en el diseño de calendario que desea.
Nota Algunos diseños no incluyen un objeto de calendario.
- En Opciones, haga clic en el mes y en el año que desea.
martes, 14 de febrero de 2012
Diseño de Publicaciones
Eje Problemico:
Diseño de Publicaciones
Pregunta P:
Cuales son los elementos de diseño digital en la pagina de revista ?
Meta de C:
Determinar los principios de diseño vectorial utlizados en la elaboraciòn de revistas.
Actividad:
1. Cuales son los principales elementos o partes de una revista ?
Elementos:
Partes:
Texto: Se pueden encontrar titulares, subtítulos, bloques de texto pie de foto y eslogan.
Titulares: Nombran cada artículo o tema a tratar, son los más importantes dentro de cada composición
Pie de foto: Es un texto que aparece en el borde inferior de una imagen, con frecuencia sobre impuesto a ella, aportando información adicional sobre la misma.
Cuerpos de texto: Son los considerados el alma de toda publicación porque en ellos radica toda la información de cada artículo, estos bloques de texto deberán hacerse más legibles, claturación ni caos. Por ejemplo: el Pie de foto describe la foto, su nombre y el del autor.
2. Que es publisher?
Microsoft Publisher ( es la aplicación de autoediciòn o DTP de Microsoft Corporation A menudo es considerado como un programa para principiantes o de «nivel de entrada» (entry level), que difiere del procesador de textos Word en que se hace hincapié (que se refuerza) en el diseño y la maquetación de las páginas, más que en el proceso y corrección de textos.
3.Para que sirve Publisher ?
Ayuda a crear, personalizar y compartir con facilidad una amplia variedad de publicaciones y material de marketing. Incluye una variedad de plantillas, instaladas y descargables desde su sitio web, para facilitar el proceso de diseño y maquetación.
4. Buscar un video de como diseñar una revista?
http://www.youtube.com/watch?v=ebwfm08x3rU
5. Revisar la pagina Aula Clic-Publisher Capitulo 1 & 2 y consiganarlo.
Capitulo 1: Un Tour a Publisher 2007
Con Publisher 2007 tendrá el control total de los elementos insertados en la página, algo que Word no podrá hacerlo tan fácilmente.
Para poder trabajar con algún programa que permita hacer diseños de publicación, debería utilizar diversos elementos en una misma publicación como muestra la siguiente imagen.
Capitulo 2:
Aprender lo fundamentl en Publisher (I)
Como se explicó anteriormente, Publisher 2007 tiene un control total de los elementos en la publicación, aunque Word 2007 es muy bueno para escribir documentos, no es lo suficientemente rápido para crear una buena publicación, así que ahora aprenderemos a importar un documento desde Word.
1° Abrimos Publisher 2007.
2° Al lado izquierdo de la ventana Introducción, en el panel Tipos de publicación, pulse clic en Importar documentos de Word.
3° En el panel de las miniaturas de plantillas, debajo de Diseño clásico, pulse clic en Estudio. 3° En el panel de las miniaturas de plantillas, debajo de Diseño clásico, pulse clic en Estudio.
4° En el panel de Propiedades de la plantilla seleccionada (Lado derecho), debajo de la categoría Opciones, pulse clic en la casilla de verificación Incluir página de título. Observe como ha cambiado las miniaturas de plantillas en el panel del medio. 5° Debajo de la casilla activada, en el cuadro Columnas, seleccione 1.
6° Pulse clic en el botón Crear que se encuentra al final de la categoría Opciones.
7° Al pulsar clic en el botón Crear, aparece el cuadro de diálogo Importar documento de Word, en este lugar debemos seleccionar un documento de Word por ejemplo Guía práctica de Windows Vista 4.docx.
8° Pulse clic en Aceptar.
9° Ahora esperemos un poco hasta que Publisher termine de convertir el documento de Word a un archivo de publicación.
10° Al terminar de convertir el documento podrá observar la primera página de la publicación. Está página en realidad no existía en el documento de Word, pero recuerden que activaron la casilla Incluir página de título.
11° En el clasificador de páginas, pulse clic en la página 2. Observe que se selecciona las páginas 2 y 3. Esto sucede porque en la categoría Opciones dejamos el valor por defecto Vertical a dos caras en Tamaño de página.
Diseño de Publicaciones
Pregunta P:
Cuales son los elementos de diseño digital en la pagina de revista ?
Meta de C:
Determinar los principios de diseño vectorial utlizados en la elaboraciòn de revistas.
Actividad:
1. Cuales son los principales elementos o partes de una revista ?
Elementos:
- Definir el tema (sobre la base de este que es lo que se quiere comunicar)
- Definir el objetivo de comunicación del diseño a realizar.
- Conocer el contenido (en caso de publicaciones especializadas)
- Cuales son los elementos más adecuados.
- Realizar un proceso de bocetación (pequeños dibujos que lleven a definir un buen concepto, tanto de composición como del desarrollo del tema y de su posible evolución).
- Realizar una retícula, ya que por ejemplo en la creación de una revista u otro impreso que contenga varias páginas, estas tienen que tener una homogeneidad.
Partes:
2. Que es publisher?
Microsoft Publisher ( es la aplicación de autoediciòn o DTP de Microsoft Corporation A menudo es considerado como un programa para principiantes o de «nivel de entrada» (entry level), que difiere del procesador de textos Word en que se hace hincapié (que se refuerza) en el diseño y la maquetación de las páginas, más que en el proceso y corrección de textos.
3.Para que sirve Publisher ?
Ayuda a crear, personalizar y compartir con facilidad una amplia variedad de publicaciones y material de marketing. Incluye una variedad de plantillas, instaladas y descargables desde su sitio web, para facilitar el proceso de diseño y maquetación.
4. Buscar un video de como diseñar una revista?
http://www.youtube.com/watch?v=ebwfm08x3rU
5. Revisar la pagina Aula Clic-Publisher Capitulo 1 & 2 y consiganarlo.
Capitulo 1: Un Tour a Publisher 2007
Con Publisher 2007 tendrá el control total de los elementos insertados en la página, algo que Word no podrá hacerlo tan fácilmente.
Para poder trabajar con algún programa que permita hacer diseños de publicación, debería utilizar diversos elementos en una misma publicación como muestra la siguiente imagen.
Capitulo 2:
Aprender lo fundamentl en Publisher (I)
Como se explicó anteriormente, Publisher 2007 tiene un control total de los elementos en la publicación, aunque Word 2007 es muy bueno para escribir documentos, no es lo suficientemente rápido para crear una buena publicación, así que ahora aprenderemos a importar un documento desde Word.
1° Abrimos Publisher 2007.
2° Al lado izquierdo de la ventana Introducción, en el panel Tipos de publicación, pulse clic en Importar documentos de Word.
3° En el panel de las miniaturas de plantillas, debajo de Diseño clásico, pulse clic en Estudio. 3° En el panel de las miniaturas de plantillas, debajo de Diseño clásico, pulse clic en Estudio.
4° En el panel de Propiedades de la plantilla seleccionada (Lado derecho), debajo de la categoría Opciones, pulse clic en la casilla de verificación Incluir página de título. Observe como ha cambiado las miniaturas de plantillas en el panel del medio. 5° Debajo de la casilla activada, en el cuadro Columnas, seleccione 1.
6° Pulse clic en el botón Crear que se encuentra al final de la categoría Opciones.
7° Al pulsar clic en el botón Crear, aparece el cuadro de diálogo Importar documento de Word, en este lugar debemos seleccionar un documento de Word por ejemplo Guía práctica de Windows Vista 4.docx.
8° Pulse clic en Aceptar.
9° Ahora esperemos un poco hasta que Publisher termine de convertir el documento de Word a un archivo de publicación.
10° Al terminar de convertir el documento podrá observar la primera página de la publicación. Está página en realidad no existía en el documento de Word, pero recuerden que activaron la casilla Incluir página de título.
11° En el clasificador de páginas, pulse clic en la página 2. Observe que se selecciona las páginas 2 y 3. Esto sucede porque en la categoría Opciones dejamos el valor por defecto Vertical a dos caras en Tamaño de página.
martes, 7 de febrero de 2012
Diseño de publicaciones.
Este Blog Pertenece a :
Angie Manrique
Leidy Mayorga
Grado 10-03
EJE PROBLEMICO :
Diseño de publicaciones
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA :
Como se emplea la ediciòn de vectores en el diseño de publicaciones digitales?
META DE COMPRENCIÒN :
Determinar el alcanze de edicòn vectorial en el medio editorial
ACTIVIDAD :
1. Que es una imagen en vectores y de un ejemplo.
Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su color.
2.Que es una imagen en mapa de bits y de un ejemplo?
Una imagen en mapa de bits, también conocida como imagen matricial, bitmap o raster image o imagen ráster es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla regular de pixeles o puntos de color, denominada matriz, que se puede visualizar en un monitor papel u otro dispositivo de representación.
A las imágenes en mapa de bits se las suele definir por su altura y anchura (en píxeles) y por su profundidad de color que determina el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada punto individual, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen.
GIMP es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. Forma parte del proyecto GNU y está disponible bajo la Licencia pública general de GNU.
Es el programa de manipulación de gráficos disponible en más sistemas operativos (Unix GNU/Linux FreeBSD Solaris Microsoft Windows y Mac OS X entre otros).
La interfaz de GIMP está disponible en varios idiomas, entre ellos: español, alemán, inglés, catalán, gallego, euskera, francés, italiano, ruso, sueco, noruego, coreano y neerlandés.
Angie Manrique
Leidy Mayorga
Grado 10-03
EJE PROBLEMICO :
Diseño de publicaciones
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA :
Como se emplea la ediciòn de vectores en el diseño de publicaciones digitales?
META DE COMPRENCIÒN :
Determinar el alcanze de edicòn vectorial en el medio editorial
ACTIVIDAD :
1. Que es una imagen en vectores y de un ejemplo.
Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su color.
2.Que es una imagen en mapa de bits y de un ejemplo?
Una imagen en mapa de bits, también conocida como imagen matricial, bitmap o raster image o imagen ráster es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla regular de pixeles o puntos de color, denominada matriz, que se puede visualizar en un monitor papel u otro dispositivo de representación.
A las imágenes en mapa de bits se las suele definir por su altura y anchura (en píxeles) y por su profundidad de color que determina el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada punto individual, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen.
3.Que publicaciones se pueden diseñar en corel?
CorelDRAW es una aplicación informática de manejo vectorial poderosa e intuitiva y sencilla de usar que es la principal aplicación del paquete de aplicaciones CorelDRAW Graphics Suite
ofrecida por la corporación Corel y que está diseñada para suplir de forma rápida y fácil múltiples necesidades, como el dibujo, la maquetación de páginas para impresión y/o la publicación web, todas incluidas en un mismo programa. CorelDRAW es pensado para ser usado por un público general así como el especializado, pudiendo ser manejado por personas con poco o nada de conocimiento en manejo de éste tipo de herramientas como también por diseñadores de un nivel de experiencia promedio que va del básico, moderado y profesionales, razón por la cual, sus herramientas tienden a ser intuitivas haciéndolas simples de aprender y usar, esto, y su capacidad de "todo en uno".
4.Que es Software libre ?
El software libre es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado.
5.Que aplicaciòn de softwarelibre sirve para editar vectores?
Es el programa de manipulación de gráficos disponible en más sistemas operativos (Unix GNU/Linux FreeBSD Solaris Microsoft Windows y Mac OS X entre otros).
La interfaz de GIMP está disponible en varios idiomas, entre ellos: español, alemán, inglés, catalán, gallego, euskera, francés, italiano, ruso, sueco, noruego, coreano y neerlandés.
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